Принцемания: История серии Prince of Persia
Серия игр о Принце Персии - это эпическая история головокружительного успеха и горьких неудач, история самоотверженной любви и безумной ненависти, великой доблести и нижайшей подлости. Это история, рассказанная языком грациозных акробатических этюдов, филигранно выверенных движений, увлекательных сражений и интереснейших головоломок - языком подлинного интерактивного искусства.
Сначала был каратист
Началась эта история в 1984-ом году, когда студент факультета психологии Йельского университета Джордан Мехнер сделал игру Karateka (в одиночку, в свободное от учёбы время), издательством которой занялась компания Brøderbund, разглядевшая в игре потенциальный хит. Karateka в переводе с японского означает «каратист» - название говорящее и исчерпывающее: по условно изображённым просторам феодальной Японии бредёт мастер восточных единоборств, одного за другим побеждает врагов-каратистов и спасает возлюбленную принцессу из плена злодея Акумы. Отличительные особенности игры: плавная, как никогда раньше, анимация, три вида ударов с возможностью регулирования их направления и сюжет с претензией на кинематографичность - ролики на движке игры, героическая 8-бит музыка за кадром. Игра имела успех (полмиллиона проданных копий - цифра по тем годам внушительная), и боссы Brøderbund попросили Мехнера приниматься за следующую. К тому времени он успел окончить университет - и мог посвятить новой игре все свои силы и время. Оставалось только определиться с тем, чему она будет посвящена.
Karateka - первый коммерческий проект Джордана Мехнера.
Тысяча и одна ловушка
Мехнер считал, что успех Karateka заключался, помимо прочего, в её притягательном восточном сеттинге (выходившие до того игры эту тему почти не затрагивали). И его выбор вновь пал на Восток, на этот раз - Ближний. Вдохновение он черпал из «Тысячи и одной ночи», собрания старинных арабских сказок, прельстивших его своим неповторимым восточным колоритом. Их традиционный мотив: бедняк делается богатым и знатным волею случая и благодаря своей смекалке (в русском на сей счёт есть меткое выражение «из грязи в князи»). В Prince of Persia всё наоборот: герой был принцем королевства, а стал никем - узником, безымянным заключённым, томящимся в темнице дворца своего собственного отца. Пользуясь отсутствием повелителя, покинувшего страну по военным делам, вероломный царский визирь прибрал к рукам власть в персидском государстве, наследника престола бросил гнить в тюрьме, а его невесте дал час на размышления: стать его женой или умереть.
«Тысяча и одна ночь». Иллюстрация из книги.
Принцу предстоит нелёгкий путь: со дна подземелья до султанских покоев наверху - двенадцать уровней, изобилующих смертоносными ловушками, свирепыми стражниками и тупиковыми ходами. На всё про всё у него ровно шестьдесят минут: не успеет - принцессу не спасти. Принц умеет бегать, прыгать и подтягиваться, осторожно красться на цыпочках и приседать, бить мечом и парировать - по нынешним меркам ничего особенного, тогда - революционный набор движений, куда там Марио с единственной кнопкой прыжка. Главное правило подземелья: никогда не забывать об осторожности. Со скрипом сдвигающиеся стальные лезвия, обрушивающиеся от одного прикосновения полы, усеянные шипами обрывы, флаконы с ядовитым зельем, маскирующиеся под лечебные снадобья - смерть поджидает за каждым углом. Правило второе: точно выверяй движение, не торопись - но это приходит само, только со временем. У кого-то на прохождение игры уходили недели, у кого-то месяцы: как сказали бы сейчас, это был настоящий «хардкор», никакого снисхождения к новичкам - упал, разбился, начинай уровень сначала; а часы продолжают свой неумолимый ход.
Если бы не пароли, которые выдавались после прохождения каждого уровня, игра была бы практически непроходима. Сегодня таких сложных игр почти не делают - игроманы не поймут, не купят в нужном количестве, не окупятся затраты. А тогда - пожалуйста, никакая сложность не мешала игре бить рекорды популярности во многих странах, от США до СССР. Тут, конечно, был один очень важный фактор успеха: анимация движений Принца, значительно улучшенная по сравнению с Karateka, для всех остальных игр - абсолютно недосягаемая. Для того чтобы создать её, Мехнер снял десятки часов видео, на котором его брат Дэвид прыгал, подтягивался и фехтовал воображаемым мечом. Применив технику ротоскопирования - создания анимации путём покадровой обрисовки натурного фильма - он перенёс отснятый материал в игру. Получилась самая красивая и реалистичная анимация на платформах того поколения.
Босой рыжеволосый мальчуган в белом кафтане, вызывающий ненужные, совершенно напрасные ассоциации с главредом одного из российских игровых журналов, - это и есть Принц, каким он предстал перед нами в оригинальной Prince of Persia.
Prince of Persia вышла в 1989-ом году - в одно время с такими замечательными играми, как Arkanoid, MechWarrior, SimCity и Super Mario Land, но не пропала, не затерялась в их тени. Более того, она стала значимым культурным феноменом, влияние которого распространилось далеко за пределы игровой индустрии: аниматоры студии Disney использовали идеи и образы из игры, когда снимали мультфильм «Аладдин», корейский певец Ким Кван-Джин сочинил песню Magical Castle, вдохновлённую приключениями Принца в подземелье, известный российский писатель Виктор Пелевин написал повесть «Принц Госплана», ироничную историю о сюрреалистических похождениях заигравшегося советского программиста. Чего и говорить об играх: влияние оригинальной Prince of Persia на всё, что выходило после неё, по-настоящему сложно переоценить.
Первая половина Prince of Persia оформлена в мрачные фиолетово-голубые тона; необычно. После чего Принца ждали волшебные золотые чертоги следующих уровней.
Сквозь тьму и сквозь пламя
Само собой разумеется, руководство Brøderbund почти сразу завело речь о сиквеле: решительно невозможно было устоять перед возможностью выпустить продолжение столь успешного проекта. Мехнер не отказался, но попросил с сиквелом повременить. Вместо того, чтобы сразу приняться за создание новой игры, он ударился в кинематограф: поступил в школу кино Нью-Йоркского Университета, проучился там несколько лет и отправился в Гавану, где снял успешный (ряд наград на специализированных выставках) короткометражный документальный фильм Waiting for Dark о повседневной жизни в социалистической Кубе. Что касается Brøderbund, то компания тоже не теряла времени даром: портировала Prince of Persia на все возможные платформы. И продолжение игры ждали уже миллионы.
Изначально Prince of Persia вышла на компьютере Apple II. Список платформ, на которые игру портировали впоследствии, впечатляет: DOS, Mac OS, Amiga, Atari ST, Master System, NES, Amstrad CPC, ZX Spectrum, SMD, Mega CD, Sega Game Gear, TurboGrafx CD, SNES, GameBoy.
Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame вышла спустя четыре года после релиза первой части - в 1993-ем году. Для Принца же прошло всего одиннадцать дней - после победы над визирем он женился на принцессе, но насладиться заслуженным отдыхом с возлюбленной не успел: злобный царский советник оказался бит, но не повержен. Он подготовил новую каверзу: околдовав Принца злыми чарами, изменил его внешность и приказал страже схватить престолонаследника, а сам тем временем принял его облик. К принцессе визирь в этот раз был несколько гуманней: вместо какого-то часа - целых полтора часа на раздумья, становиться ли его женой. В случае отказа, понятное дело, смерть.
Уровни в Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame стали намного разнообразнее по сравнению с оригиналом: тут и пляж, и городские улицы, и дворцы, и подземные пещеры.
Избегание ловушек, решение головоломок с применением акробатики, дуэли на мечах - формула геймплея осталась неизменной. Разве что Prince of Persia 2 стала ещё сложнее предшественницы - но, слава Аллаху, в игре появились «чекпойнты», и после каждой неудачной попытки начинать уровень сначала уже не приходилось: уйма спасённых нервов. Фехтование, правда, так и осталось в зачаточном состоянии: один вид удара и блок (нажимать строго в момент атаки противника, иначе не сработает) - маловато. Заметно похорошели графика и звук: за прошедшие несколько лет технологии успели шагнуть вперёд, на рынке появилась могучая Super Nintendo. У Принца появились новые враги и умения: в игре есть сцены, где он скачет на белом коне, летает на ковре-самолёте и сражается с летающими объятыми пламенем головами - для той эпохи что-то потрясающее. Это был несомненный успех, серии пророчили блестящее будущее, и скорое появление продолжения казалось для всех очевидным. Для всех, но не для самого Джордана Мехнера.
Принц гарцует на прекрасном белом скакуне (The Shadow and The Flame)
Последний экспресс
Мехнер не горел желанием делать очередной сиквел - по крайней мере, не так скоро. Он хотел сотворить нечто новое, такое, чего никто до него ещё не делал - словом, совершить переворот в индустрии, как он уже сделал это когда-то с первой Prince of Persia. Сохранив дружественные отношения с Brøderbund, он открыл собственную студию Smoking Car Productions - специально для того, чтобы заняться этим проектом. Им стала игра The Last Express - единственный в своём роде квест, действие которого происходило в реальном времени, а развитие сюжета зависело от того, что делал играющий: он сам был волен решать, чем займётся в данный момент времени. У игры был уникальный графический стиль: успевший набить руку на технике ротоскопирования Мехнер осваивал её новые высоты - для подготовки игрового видео были приглашены профессиональные актёры, живые съёмки продолжались двадцать два дня. Восторженно принятая критикой, игра провалилась в продажах, и близко не подошла к полумиллионному тиражу, на который рассчитывал создатель. Убытки Brøderbund, издателя The Last Express, составили порядка шести миллионов долларов, Smoking Car Productions была закрыта, а расстроенный в сердцах Мехнер принял решение завязать с играми и уйти в кинематограф - как он тогда думал, навсегда.
The Last Express сделана в стилистике арт-нуво (она же модерн) -направления искусства, господствовавшего в Европе начала XX века (именно тогда происходит действие игры).
Эпический крах 3D
Руководство Brøderbund, разочарованное неуспехом The Last Express, но не утратившее веры в собственные силы, решило вложить все свои средства в новую игру о Принце - чтобы уж теперь наверняка взорвать хит-парады продаж. По мнению руководства, причиной провала последнего творения Мехнера было то, что пресыщенных игроманов больше не интересовали 2D-приключения: они жаждали новомодного 3D, и в своей безумной жажде пропустили такую отличную игру, как The Last Express. Из состава Brøderbund выделилось подразделение Red Orb Entertainment, куда вошли специалисты по 3D-графике, бывшие истовыми поклонниками Принца. И когда в доме Мехнера раздался звонок из Brøderbund с предложением сделать новую, трёхмерную Prince of Persia, то он, несмотря на свой пылкий роман с кинематографом, просто не смог отказаться. Прошли времена, когда Мехнер делал игры в одиночку - теперь он был ответственен только за сюжет и игровой дизайн: но и это немало, принимая во внимание то, какое влияние эти компоненты иной раз оказывают на игру в целом.
Разработка игры затягивалась: процесс 3D-моделирования оказался сложнее, чем думали в Red Orb Entertainment. Brøderbund, подкошенная финансовой неудачей с The Last Express, с трудом держалась на плаву, и в 1998-ом году была куплена своим давним конкурентом, издательством The Learning Company. Новое руководство начало с того, что тотчас же уволило половину сотрудников Brøderbund. Каким-то чудом команда, работающая над Prince of Persia 3D, почти не уменьшилась в составе, но была поставлена в жёсткие условия: в The Learning Company не намеревались делать дополнительных вложений в проект и назначили убийственно скорый дедлайн. Разработчики обещали добросовестно перенести механику и атмосферу оригинальной Prince of Persia в три измерения - но на это нужно было время, которого не оставалось. Игра вышла в 1999-ом году далёкой от завершённости, многое оказалось недоведённым до ума: неудобная, вечно норовящая упереться в стену, камера, неотзывчивое управление. Прибавить к этому имеющиеся в изобилии баги и всевозможные глюки - и за всем этим почти неразличимы были отличные сюжет, графика и дизайн уровней. Игра провалилась, а The Learning Company - ирония судьбы - тоже пошла ко дну: её поглотила компания Mattel Inc., один из крупнейших в мире производителей детских игрушек, диверсифицирующий свой бизнес. Руководство Mattel решило избавиться от убыточного актива: торговая марка Prince of Persia была выставлена на продажу.
Prince of Persia 3D - самая неудачная из всех «Принцев».
Новое начало
Французский издатель Ubisoft незамедлительно проявил интерес к перспективному бренду. Компания постаралась привлечь к сотрудничеству Мехнера, но после двух неудач подряд - с The Last Express и Prince of Persia 3D - он зарёкся иметь дело с видеоиграми. Позже, когда ему показали черновые видео игрового процесса новой игры - на которых Принц бегал по стенам, выделывал невероятные сальто-мортале и другие захватывающие дух акробатические трюки, Мехнеру открылись многообещающие возможности, которые он мог воплотить в этой игре. Он изменил своё решение и стал активно участвовать в разработке, хотя от предложения стать штатным сотрудником поначалу отказывался: предпочитал держать дистанцию и сохранять независимость. Он придумал сюжет и написал сценарий к Prince of Persia: The Sands of Time, занимался режиссурой озвучения. В течение года летал из Лос-Анджелеса в Монреаль, где находилась студия-разработчик, и обратно, но в конце концов переехал с семьёй в Канаду и стал работать над проектом на полную ставку. В ноябре 2003-го года новая игра о Принце увидела свет на всех основных платформах того времени - PlayStation 2, Xbox, GameCube и PC.
Обновленный Принц в The Sands of Time.
Слова, которые написал тогда каждый игровой журнал, каждый игровой сайт: ребята, да ведь это тот самый Принц из нашего детства! Мы вновь бродили по отрешённым тёмным залам с резьбой и росписью, ритмическим заклинанием звучала мягкая, но тревожная мелодия с восточным колоритом - мы вернулись в сказку. И вправду: как будто окунулись в детство. Не ведая, что творит, юный наследник персидского престола вызволил из векового заточенья могущественные Пески Времени, которые начали разрушать королевство и обратили всех вокруг - включая отца Принца - в ужасных песчаных монстров. Герой должен был исправить последствия того, что натворил, спасти султана и остановить злодея Визиря, возжелавшего обрести божественную силу.
Принцесса Фара - помощница Принца в The Sands of Time.
Принц приоделся в красивый синий камзол и модные сапоги, стал ещё более цепким, ловким, акробатичным; в его лице стали явственно проглядываться характерные ближневосточные черты, на тот момент особенно чуждые Западу - идеологически: 2003-ий год, война в Ираке, операция «Шок и трепет». Но кому какое дело до идеологии, когда тут такая игра? Выглядела The Sands of Time превосходно, а игралась - ещё лучше: классные драки, классные загадки, классная анимация, классный сюжет - классное всё. Лучшая в мире камера, позволяющая крутить себя как угодно, приближать и удалять Принца, глядеть на него с высоты птичьего полёта, не психующая и ведущая себя прилично - не в пример истеричной стерве из Prince of Persia 3D и многих других трёхмерных игр. Кроме того, игра была очень дружелюбна к новичкам: Принц нашёл удачное применение пескам времени - если вдруг разобьется при исполнении особо сложного акробатического этюда или падёт в неравном бою с чудовищами, то просто отмотает время назад, и у него появляется шанс всё исправить. Главное - поддерживать запасы волшебного песка в необходимом количестве - выбивать из тех же монстров.
Пески времение в The Sands of Time играю важную роль, но всё же вода - важнее: придаёт жизненную силу, освежает, позволяет сохраниться.
Воин - внутри
The Sands of Time стала хитом: получила множество наград на специализированных игровых выставках и высокие оценки в прессе, продалась хорошим тиражом. Хорошим - но не сногсшибательным, а именно на такой результат рассчитывала Ubisoft. Чтобы достичь желаемого, в продолжение игры она решилась на радикальные преобразования. В Prince of Persia: Warrior Within обросший щетиной, заматеревший Принц ругается матом, бьёт женщин (злых, но всё же) и рубит врагов с несвойственной ему жестокостью - и всё это под аккомпанемент тяжёлого рока и метала. От сказочного очарования The Sands of Time мало что осталось, это была уже совсем другая игра. Сражений стало больше, акробатики - меньше: Ubisoft привлекала к игре самую многочисленную аудиторию видеоигр - подростков. Не сказать, что это пошло игре во вред, скорее наоборот: она стала динамичнее, увлекательнее. Увеличилась продолжительность, возросла сложность, посерьёзнела история: нарушивший равновесие времени, преследуемый судьбой Принц пытается изменить прошлое, сделать так, чтобы Пески Времени никогда не были созданы - спасает не мир, не королевство, а самого себя, не останавливаясь ни перед чем ради своей цели. Многие из поклонников оригинальной Prince of Persia были разочарованы, да и сам Мехнер (в разработке игры участия не принимавший - снова был занят кино) говорил, что он не в восторге от такого Принца, что он видит его совершенно иначе. Большинству же игроманов игра пришлась по нраву, продажи были высоки, а значит появление ещё одной части становилось делом времени.
Warrior Within - игра значительно более жёсткая, чем The Sands of Time.
Тёмная сторона
В Warrior Within было две концовки: «плохая» и «хорошая». Вторую можно было получить, если найти все спрятанные на уровнях секретные пьедесталы здоровья, увеличивающие жизненную силу героя; в этом случае Принцу удавалось одолеть демона Дахаку и спасти императрицу времени Кайлину (вначале бывшую его заклятым врагом, позже ставшую закадычной подругой). Эта концовка и была взята для начала новой игры, Prince of Persia: The Two Thrones: Принц везёт Кайлину в родной Вавилон, рисует ей картины их будущей счастливой жизни, но всё оказалось не таким, как он предполагал: город объят пламенем, на его улицах бушуют сражения, библейский долгострой Вавилонская башня дымится и едва не разваливается на части. Обескураженный Принц не успевает увести корабль от летящих в него горящих снарядов, судно идёт ко дну, Кайлина попадает в плен к врагам. Принц должен спасти её, а заодно и узнать, что за армия вторглась на его родину, и кто за всем этим стоит. И, конечно, отомстить.
Двойственная натура Принца в Prince of Persia: The Two Thrones. Разбросанные повсюду, казалось бы, ненужные горшки и сундуки обретают смысл, когда играть нужно за Тёмного Принца: он черпает из них энергию, убывающую с каждой секундой.
Если в The Sands of Time упор был сделан на акробатику, в Warrior Within - на сражения, то The Two Thrones делает ставку на незаметные убийства. Типичная игровая ситуация: Принц висит на перекладине на высоте нескольких метров над головой стражника, тот лениво прохаживается туда-обратно, неся патрульную службу и не догадываясь о грозящей ему опасности. В момент, когда он проходит точно под Принцем, надо нажать кнопку запуска режима Speed Kill - «скрытого убийства»: экран подёрнется туманной дымкой, Принц эффектно приземлится за спиной у врага и несколькими точными ударами лишит его жизни (строго в момент удара, когда клинок начнёт светиться, надо нажать ещё несколько кнопок - иначе ничего не выйдет). При этом скрытые убийства - это не просто красивый способ разнообразить игровой процесс, но жизненная необходимость: если не расправиться с противником быстро и незаметно, то он успеет вызвать подкрепление, а в схватке против группы неприятелей герой может и не выстоять.
Speed Kill в действии. Список атак в The Two Thrones сокращен - остались лишь самые полезные: врагов на уровнях стало намного меньше, но зато они стали гораздо сильнее, а значит и удары нужны помощнее.
Ещё одно нововведение: Пески Времени, с которыми Принцу довелось много раз иметь дело в предыдущих сериях, возымели на него неприятное воздействие - у него появилось альтер эго, Тёмный Принц, в которого он превращается вне зависимости от того, хочется ему этого или нет. Тёмному Принцу нет нужды прятаться даже от больших скоплений противников - он намного сильнее обычного Принца, к тому же в его вооружении есть длиннущая смертоносная цепь, при помощи которой он с лёгкостью расправляется с толпами врагов и забирается в труднодоступные места - туда, куда обычному герою не попасть.
The Two Thrones вышла на всех основных платформах в 2005-ом году. В 2007-ом была портирована на Wii - с управлением, поддерживающим вимоут и нунчак.
Prince of Persia на портативных консолях
Джордан Мехнер перестал принимать участие в создании Prince of Persia после The Sands of Time - и серия, лишённая опеки со стороны своего отца-основателя, иной раз выдавала нечто совершенно неудобоваримое. И если игры для «старших» приставок - Warrior Within и The Two Thrones - отличались стабильно высоким качеством, хотя и были уже не той Prince of Persia, какой её видел сам создатель и многие из поклонников, то с портативными консолями ситуация обстояла сложнее. Началось всё с относительно удачной версии The Sands of Time для GameBoy Advance - двумерного экшен-платформера, уникальной особенностью которого было то, что герой умел замедлять, останавливать и отматывать назад время - на крохе GameBoy такие приёмчики были в новинку. Потом была Prince of Persia Revelations - порт Warrior Within для PlayStation Portable, полная багов и технических погрешностей игра, по всем параметрам уступающая версиям для старших консолей (что, впрочем, ни удивительно). Порт The Two Thrones для той же PSP (вышедший с подзаголовком Rival Swords) оказался успешнее: видно было, что на его создание разработчики затратили намного больше времени и усилий, чем на Revelations.
Портативный «Принц», конечно, не шёл ни в какое сравнение со своими собратьями со старших консолей (Prince of Persia Revelations).
Что касается другой портативной консоли, Nintendo DS, то с Принцем на ней творилось и вовсе что-то странное. Сложно такое представить, но Ubisoft превратила акробатический боевик-платформер в пошаговую стратегию: именно к этому жанру относилась вышедшая в 2005 году на двухэкранной приставке Battles of Prince of Persia. Скучные сражения и сюжет, невыразительные графика и звук - если это был и не провал, то что-то к нему очень близкое. Другой игрой серии, появившейся на DS, стала Prince of Persia: The Fallen King - платформер с мультяшной графикой, навевающей мысли о чём угодно, но только не о Принце Персии. И снова - неудача: нудный геймплей и неудобное управление, полностью вынесенное на стилус и тачскрин; удовольствие на редкого любителя.
Prince of Persia: The Fallen King выглядела... необычно
Принц нового поколения
Сменилось поколение приставок - PS2, GameCube и Xbox отправились на покой, им на смену пришли многомощные Xbox 360 и PlayStation 3. Ubisoft отважилась на ребрендинг сериала: в рамках парадигмы, заданной предыдущей трилогией, придумать что-то новое на консолях следующего поколения было сложно. Основой для новой Prince of Persia послужил движок Assassin's Creed - другого хита студии Ubisoft Montreal. Только в этот раз движок облачили в намеренно нереалистичную оболочку cel-shading: разработчики стремились убежать от реализма последних выпусков игры и вернуться к сказке - как во времена The Sands of Time. И им это удалось: новая игра (просто Prince of Persia, без подзаголовков - символ перезапуска серии) стала ярче, красочнее, как-то обаятельнее даже. Принцу отрастили лапу со стальными когтями, которая помогает ему в боях и прыганье по стенам, на голову водрузили стильный красно-фиолетовый тюрбан с красиво развевающимся во время бега ленточками, дали в помощники принцессу и отправили исследовать мир - большой, красивый, нелинейный.
Принц Персии образца 2008-ого года...
Правда, игра стала намного проще, «казуальнее»: здесь, например, нельзя разбиться - в какую пропасть не упал бы Принц, принцесса всегда его выручит. Соответственно, ненужными стали Пески Времени - у героя есть магические приёмы, но с манипуляцией временем он завязал. К сожалению, даже если не считать заниженную сложность недостатком, у игры есть и другие слабые стороны: не всегда адекватная камера, монотонность происходящего и навязанная необходимость заниматься собирательством - пока не соберёшь нужного количества волшебных шариков, дальше не продвинешься. В остальном - замечательная игра; не гениальное переосмысление классики, но хоть какое-то развитие, движение вперёд.
Всё так же быстр, ловок и смел.
На горизонте
В самое ближайшее время, в конце мая, выходит фильм «Принц Персии: Пески времени», который, как можно догадаться по названию, вдохновлён первой из новых игр о Принце - The Sands of Time. Надеяться на то, что кино получится достойное, позволяют несколько фактов: во-первых, режиссёром фильма не значится печально известный Уве Болл - и уже одно это, кроме шуток, воодушевляет; во-вторых, советы и ценные указания кинозаводчикам давал сам Джордан Мехнер - а кто, как не он лучше всех знает, каким должен быть «Принц» на большом экране? Ну и, наконец, фильм создавался силами студии Walt Disney Pictures и продюсера Джерри Брукхаймера, творческого тандема, подарившего нам превосходную трилогию «Пираты Карибского моря». А производственный бюджет величиной в $150 млн. выступает дополнительным и весьма убедительным доводом в пользу того, что халтурой кино не окажется.
Кадр из фильма «Принц Персии: Пески времени».
Премьеру фильма будет сопровождать выход видеоигры Prince of Persia: The Forgotten Sands. Она, как обещают, станет не типовой поделкой по мотивам кино, призванной принести разработчикам «лёгкие деньги» при минимальном вложении сил, как это часто случается в игровой индустрии, а самостоятельным произведением. Самостоятельность, понятно, относительная: сюжетная завязка - та же, что и в фильме, но преподнесено всё будет иначе, под другим углом. Это игра, по своему духу максимально приближенная к уже успевшей стать легендарной The Sands of Time - на неё авторы ссылаются чаще всего, когда их спрашивают, на что будет похож новый «Принц». Но это вовсе не значит, что разработчики из Ubisoft Montreal собираются отказаться от сражений или уменьшить их число. Наоборот: канадцы заверяют, что врагов в The Forgotten Sands станет больше в разы, а некоторые из них будут высотой семь метров и даже больше. Чтобы справиться со всеми ними в руки Принца дадут власть над стихиями: воздухом, землей, огнём и водой. Магия поможет не только в сражениях, но и в решении головоломок - так, например, Принц сможет заморозить вставший у него на пути водопад и использовать его в качестве опоры для акробатических трюков. Обещают мультиплеер - но в каком виде он будет представлен, пока неизвестно. Вообще, обещают много интересного, и сколь многое из обещанного авторам удастся реализовать - вопрос, ответ на который мы узнаем уже совсем скоро.
Серия игр о Принце Персии - это эпическая история головокружительного успеха и горьких неудач, история самоотверженной любви и безумной ненависти, великой доблести и нижайшей подлости. Это история, рассказанная языком грациозных акробатических этюдов, филигранно выверенных движений, увлекательных сражений и интереснейших головоломок - языком подлинного интерактивного искусства.
Сначала был каратист
Началась эта история в 1984-ом году, когда студент факультета психологии Йельского университета Джордан Мехнер сделал игру Karateka (в одиночку, в свободное от учёбы время), издательством которой занялась компания Brøderbund, разглядевшая в игре потенциальный хит. Karateka в переводе с японского означает «каратист» - название говорящее и исчерпывающее: по условно изображённым просторам феодальной Японии бредёт мастер восточных единоборств, одного за другим побеждает врагов-каратистов и спасает возлюбленную принцессу из плена злодея Акумы. Отличительные особенности игры: плавная, как никогда раньше, анимация, три вида ударов с возможностью регулирования их направления и сюжет с претензией на кинематографичность - ролики на движке игры, героическая 8-бит музыка за кадром. Игра имела успех (полмиллиона проданных копий - цифра по тем годам внушительная), и боссы Brøderbund попросили Мехнера приниматься за следующую. К тому времени он успел окончить университет - и мог посвятить новой игре все свои силы и время. Оставалось только определиться с тем, чему она будет посвящена.
Karateka - первый коммерческий проект Джордана Мехнера.
Тысяча и одна ловушка
Мехнер считал, что успех Karateka заключался, помимо прочего, в её притягательном восточном сеттинге (выходившие до того игры эту тему почти не затрагивали). И его выбор вновь пал на Восток, на этот раз - Ближний. Вдохновение он черпал из «Тысячи и одной ночи», собрания старинных арабских сказок, прельстивших его своим неповторимым восточным колоритом. Их традиционный мотив: бедняк делается богатым и знатным волею случая и благодаря своей смекалке (в русском на сей счёт есть меткое выражение «из грязи в князи»). В Prince of Persia всё наоборот: герой был принцем королевства, а стал никем - узником, безымянным заключённым, томящимся в темнице дворца своего собственного отца. Пользуясь отсутствием повелителя, покинувшего страну по военным делам, вероломный царский визирь прибрал к рукам власть в персидском государстве, наследника престола бросил гнить в тюрьме, а его невесте дал час на размышления: стать его женой или умереть.
«Тысяча и одна ночь». Иллюстрация из книги.
Принцу предстоит нелёгкий путь: со дна подземелья до султанских покоев наверху - двенадцать уровней, изобилующих смертоносными ловушками, свирепыми стражниками и тупиковыми ходами. На всё про всё у него ровно шестьдесят минут: не успеет - принцессу не спасти. Принц умеет бегать, прыгать и подтягиваться, осторожно красться на цыпочках и приседать, бить мечом и парировать - по нынешним меркам ничего особенного, тогда - революционный набор движений, куда там Марио с единственной кнопкой прыжка. Главное правило подземелья: никогда не забывать об осторожности. Со скрипом сдвигающиеся стальные лезвия, обрушивающиеся от одного прикосновения полы, усеянные шипами обрывы, флаконы с ядовитым зельем, маскирующиеся под лечебные снадобья - смерть поджидает за каждым углом. Правило второе: точно выверяй движение, не торопись - но это приходит само, только со временем. У кого-то на прохождение игры уходили недели, у кого-то месяцы: как сказали бы сейчас, это был настоящий «хардкор», никакого снисхождения к новичкам - упал, разбился, начинай уровень сначала; а часы продолжают свой неумолимый ход.
Если бы не пароли, которые выдавались после прохождения каждого уровня, игра была бы практически непроходима. Сегодня таких сложных игр почти не делают - игроманы не поймут, не купят в нужном количестве, не окупятся затраты. А тогда - пожалуйста, никакая сложность не мешала игре бить рекорды популярности во многих странах, от США до СССР. Тут, конечно, был один очень важный фактор успеха: анимация движений Принца, значительно улучшенная по сравнению с Karateka, для всех остальных игр - абсолютно недосягаемая. Для того чтобы создать её, Мехнер снял десятки часов видео, на котором его брат Дэвид прыгал, подтягивался и фехтовал воображаемым мечом. Применив технику ротоскопирования - создания анимации путём покадровой обрисовки натурного фильма - он перенёс отснятый материал в игру. Получилась самая красивая и реалистичная анимация на платформах того поколения.
Босой рыжеволосый мальчуган в белом кафтане, вызывающий ненужные, совершенно напрасные ассоциации с главредом одного из российских игровых журналов, - это и есть Принц, каким он предстал перед нами в оригинальной Prince of Persia.
Prince of Persia вышла в 1989-ом году - в одно время с такими замечательными играми, как Arkanoid, MechWarrior, SimCity и Super Mario Land, но не пропала, не затерялась в их тени. Более того, она стала значимым культурным феноменом, влияние которого распространилось далеко за пределы игровой индустрии: аниматоры студии Disney использовали идеи и образы из игры, когда снимали мультфильм «Аладдин», корейский певец Ким Кван-Джин сочинил песню Magical Castle, вдохновлённую приключениями Принца в подземелье, известный российский писатель Виктор Пелевин написал повесть «Принц Госплана», ироничную историю о сюрреалистических похождениях заигравшегося советского программиста. Чего и говорить об играх: влияние оригинальной Prince of Persia на всё, что выходило после неё, по-настоящему сложно переоценить.
Первая половина Prince of Persia оформлена в мрачные фиолетово-голубые тона; необычно. После чего Принца ждали волшебные золотые чертоги следующих уровней.
Сквозь тьму и сквозь пламя
Само собой разумеется, руководство Brøderbund почти сразу завело речь о сиквеле: решительно невозможно было устоять перед возможностью выпустить продолжение столь успешного проекта. Мехнер не отказался, но попросил с сиквелом повременить. Вместо того, чтобы сразу приняться за создание новой игры, он ударился в кинематограф: поступил в школу кино Нью-Йоркского Университета, проучился там несколько лет и отправился в Гавану, где снял успешный (ряд наград на специализированных выставках) короткометражный документальный фильм Waiting for Dark о повседневной жизни в социалистической Кубе. Что касается Brøderbund, то компания тоже не теряла времени даром: портировала Prince of Persia на все возможные платформы. И продолжение игры ждали уже миллионы.
Изначально Prince of Persia вышла на компьютере Apple II. Список платформ, на которые игру портировали впоследствии, впечатляет: DOS, Mac OS, Amiga, Atari ST, Master System, NES, Amstrad CPC, ZX Spectrum, SMD, Mega CD, Sega Game Gear, TurboGrafx CD, SNES, GameBoy.
Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame вышла спустя четыре года после релиза первой части - в 1993-ем году. Для Принца же прошло всего одиннадцать дней - после победы над визирем он женился на принцессе, но насладиться заслуженным отдыхом с возлюбленной не успел: злобный царский советник оказался бит, но не повержен. Он подготовил новую каверзу: околдовав Принца злыми чарами, изменил его внешность и приказал страже схватить престолонаследника, а сам тем временем принял его облик. К принцессе визирь в этот раз был несколько гуманней: вместо какого-то часа - целых полтора часа на раздумья, становиться ли его женой. В случае отказа, понятное дело, смерть.
Уровни в Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame стали намного разнообразнее по сравнению с оригиналом: тут и пляж, и городские улицы, и дворцы, и подземные пещеры.
Избегание ловушек, решение головоломок с применением акробатики, дуэли на мечах - формула геймплея осталась неизменной. Разве что Prince of Persia 2 стала ещё сложнее предшественницы - но, слава Аллаху, в игре появились «чекпойнты», и после каждой неудачной попытки начинать уровень сначала уже не приходилось: уйма спасённых нервов. Фехтование, правда, так и осталось в зачаточном состоянии: один вид удара и блок (нажимать строго в момент атаки противника, иначе не сработает) - маловато. Заметно похорошели графика и звук: за прошедшие несколько лет технологии успели шагнуть вперёд, на рынке появилась могучая Super Nintendo. У Принца появились новые враги и умения: в игре есть сцены, где он скачет на белом коне, летает на ковре-самолёте и сражается с летающими объятыми пламенем головами - для той эпохи что-то потрясающее. Это был несомненный успех, серии пророчили блестящее будущее, и скорое появление продолжения казалось для всех очевидным. Для всех, но не для самого Джордана Мехнера.
Принц гарцует на прекрасном белом скакуне (The Shadow and The Flame)
Последний экспресс
Мехнер не горел желанием делать очередной сиквел - по крайней мере, не так скоро. Он хотел сотворить нечто новое, такое, чего никто до него ещё не делал - словом, совершить переворот в индустрии, как он уже сделал это когда-то с первой Prince of Persia. Сохранив дружественные отношения с Brøderbund, он открыл собственную студию Smoking Car Productions - специально для того, чтобы заняться этим проектом. Им стала игра The Last Express - единственный в своём роде квест, действие которого происходило в реальном времени, а развитие сюжета зависело от того, что делал играющий: он сам был волен решать, чем займётся в данный момент времени. У игры был уникальный графический стиль: успевший набить руку на технике ротоскопирования Мехнер осваивал её новые высоты - для подготовки игрового видео были приглашены профессиональные актёры, живые съёмки продолжались двадцать два дня. Восторженно принятая критикой, игра провалилась в продажах, и близко не подошла к полумиллионному тиражу, на который рассчитывал создатель. Убытки Brøderbund, издателя The Last Express, составили порядка шести миллионов долларов, Smoking Car Productions была закрыта, а расстроенный в сердцах Мехнер принял решение завязать с играми и уйти в кинематограф - как он тогда думал, навсегда.
The Last Express сделана в стилистике арт-нуво (она же модерн) -направления искусства, господствовавшего в Европе начала XX века (именно тогда происходит действие игры).
Эпический крах 3D
Руководство Brøderbund, разочарованное неуспехом The Last Express, но не утратившее веры в собственные силы, решило вложить все свои средства в новую игру о Принце - чтобы уж теперь наверняка взорвать хит-парады продаж. По мнению руководства, причиной провала последнего творения Мехнера было то, что пресыщенных игроманов больше не интересовали 2D-приключения: они жаждали новомодного 3D, и в своей безумной жажде пропустили такую отличную игру, как The Last Express. Из состава Brøderbund выделилось подразделение Red Orb Entertainment, куда вошли специалисты по 3D-графике, бывшие истовыми поклонниками Принца. И когда в доме Мехнера раздался звонок из Brøderbund с предложением сделать новую, трёхмерную Prince of Persia, то он, несмотря на свой пылкий роман с кинематографом, просто не смог отказаться. Прошли времена, когда Мехнер делал игры в одиночку - теперь он был ответственен только за сюжет и игровой дизайн: но и это немало, принимая во внимание то, какое влияние эти компоненты иной раз оказывают на игру в целом.
Разработка игры затягивалась: процесс 3D-моделирования оказался сложнее, чем думали в Red Orb Entertainment. Brøderbund, подкошенная финансовой неудачей с The Last Express, с трудом держалась на плаву, и в 1998-ом году была куплена своим давним конкурентом, издательством The Learning Company. Новое руководство начало с того, что тотчас же уволило половину сотрудников Brøderbund. Каким-то чудом команда, работающая над Prince of Persia 3D, почти не уменьшилась в составе, но была поставлена в жёсткие условия: в The Learning Company не намеревались делать дополнительных вложений в проект и назначили убийственно скорый дедлайн. Разработчики обещали добросовестно перенести механику и атмосферу оригинальной Prince of Persia в три измерения - но на это нужно было время, которого не оставалось. Игра вышла в 1999-ом году далёкой от завершённости, многое оказалось недоведённым до ума: неудобная, вечно норовящая упереться в стену, камера, неотзывчивое управление. Прибавить к этому имеющиеся в изобилии баги и всевозможные глюки - и за всем этим почти неразличимы были отличные сюжет, графика и дизайн уровней. Игра провалилась, а The Learning Company - ирония судьбы - тоже пошла ко дну: её поглотила компания Mattel Inc., один из крупнейших в мире производителей детских игрушек, диверсифицирующий свой бизнес. Руководство Mattel решило избавиться от убыточного актива: торговая марка Prince of Persia была выставлена на продажу.
Prince of Persia 3D - самая неудачная из всех «Принцев».
Новое начало
Французский издатель Ubisoft незамедлительно проявил интерес к перспективному бренду. Компания постаралась привлечь к сотрудничеству Мехнера, но после двух неудач подряд - с The Last Express и Prince of Persia 3D - он зарёкся иметь дело с видеоиграми. Позже, когда ему показали черновые видео игрового процесса новой игры - на которых Принц бегал по стенам, выделывал невероятные сальто-мортале и другие захватывающие дух акробатические трюки, Мехнеру открылись многообещающие возможности, которые он мог воплотить в этой игре. Он изменил своё решение и стал активно участвовать в разработке, хотя от предложения стать штатным сотрудником поначалу отказывался: предпочитал держать дистанцию и сохранять независимость. Он придумал сюжет и написал сценарий к Prince of Persia: The Sands of Time, занимался режиссурой озвучения. В течение года летал из Лос-Анджелеса в Монреаль, где находилась студия-разработчик, и обратно, но в конце концов переехал с семьёй в Канаду и стал работать над проектом на полную ставку. В ноябре 2003-го года новая игра о Принце увидела свет на всех основных платформах того времени - PlayStation 2, Xbox, GameCube и PC.
Обновленный Принц в The Sands of Time.
Слова, которые написал тогда каждый игровой журнал, каждый игровой сайт: ребята, да ведь это тот самый Принц из нашего детства! Мы вновь бродили по отрешённым тёмным залам с резьбой и росписью, ритмическим заклинанием звучала мягкая, но тревожная мелодия с восточным колоритом - мы вернулись в сказку. И вправду: как будто окунулись в детство. Не ведая, что творит, юный наследник персидского престола вызволил из векового заточенья могущественные Пески Времени, которые начали разрушать королевство и обратили всех вокруг - включая отца Принца - в ужасных песчаных монстров. Герой должен был исправить последствия того, что натворил, спасти султана и остановить злодея Визиря, возжелавшего обрести божественную силу.
Принцесса Фара - помощница Принца в The Sands of Time.
Принц приоделся в красивый синий камзол и модные сапоги, стал ещё более цепким, ловким, акробатичным; в его лице стали явственно проглядываться характерные ближневосточные черты, на тот момент особенно чуждые Западу - идеологически: 2003-ий год, война в Ираке, операция «Шок и трепет». Но кому какое дело до идеологии, когда тут такая игра? Выглядела The Sands of Time превосходно, а игралась - ещё лучше: классные драки, классные загадки, классная анимация, классный сюжет - классное всё. Лучшая в мире камера, позволяющая крутить себя как угодно, приближать и удалять Принца, глядеть на него с высоты птичьего полёта, не психующая и ведущая себя прилично - не в пример истеричной стерве из Prince of Persia 3D и многих других трёхмерных игр. Кроме того, игра была очень дружелюбна к новичкам: Принц нашёл удачное применение пескам времени - если вдруг разобьется при исполнении особо сложного акробатического этюда или падёт в неравном бою с чудовищами, то просто отмотает время назад, и у него появляется шанс всё исправить. Главное - поддерживать запасы волшебного песка в необходимом количестве - выбивать из тех же монстров.
Пески времение в The Sands of Time играю важную роль, но всё же вода - важнее: придаёт жизненную силу, освежает, позволяет сохраниться.
Воин - внутри
The Sands of Time стала хитом: получила множество наград на специализированных игровых выставках и высокие оценки в прессе, продалась хорошим тиражом. Хорошим - но не сногсшибательным, а именно на такой результат рассчитывала Ubisoft. Чтобы достичь желаемого, в продолжение игры она решилась на радикальные преобразования. В Prince of Persia: Warrior Within обросший щетиной, заматеревший Принц ругается матом, бьёт женщин (злых, но всё же) и рубит врагов с несвойственной ему жестокостью - и всё это под аккомпанемент тяжёлого рока и метала. От сказочного очарования The Sands of Time мало что осталось, это была уже совсем другая игра. Сражений стало больше, акробатики - меньше: Ubisoft привлекала к игре самую многочисленную аудиторию видеоигр - подростков. Не сказать, что это пошло игре во вред, скорее наоборот: она стала динамичнее, увлекательнее. Увеличилась продолжительность, возросла сложность, посерьёзнела история: нарушивший равновесие времени, преследуемый судьбой Принц пытается изменить прошлое, сделать так, чтобы Пески Времени никогда не были созданы - спасает не мир, не королевство, а самого себя, не останавливаясь ни перед чем ради своей цели. Многие из поклонников оригинальной Prince of Persia были разочарованы, да и сам Мехнер (в разработке игры участия не принимавший - снова был занят кино) говорил, что он не в восторге от такого Принца, что он видит его совершенно иначе. Большинству же игроманов игра пришлась по нраву, продажи были высоки, а значит появление ещё одной части становилось делом времени.
Warrior Within - игра значительно более жёсткая, чем The Sands of Time.
Тёмная сторона
В Warrior Within было две концовки: «плохая» и «хорошая». Вторую можно было получить, если найти все спрятанные на уровнях секретные пьедесталы здоровья, увеличивающие жизненную силу героя; в этом случае Принцу удавалось одолеть демона Дахаку и спасти императрицу времени Кайлину (вначале бывшую его заклятым врагом, позже ставшую закадычной подругой). Эта концовка и была взята для начала новой игры, Prince of Persia: The Two Thrones: Принц везёт Кайлину в родной Вавилон, рисует ей картины их будущей счастливой жизни, но всё оказалось не таким, как он предполагал: город объят пламенем, на его улицах бушуют сражения, библейский долгострой Вавилонская башня дымится и едва не разваливается на части. Обескураженный Принц не успевает увести корабль от летящих в него горящих снарядов, судно идёт ко дну, Кайлина попадает в плен к врагам. Принц должен спасти её, а заодно и узнать, что за армия вторглась на его родину, и кто за всем этим стоит. И, конечно, отомстить.
Двойственная натура Принца в Prince of Persia: The Two Thrones. Разбросанные повсюду, казалось бы, ненужные горшки и сундуки обретают смысл, когда играть нужно за Тёмного Принца: он черпает из них энергию, убывающую с каждой секундой.
Если в The Sands of Time упор был сделан на акробатику, в Warrior Within - на сражения, то The Two Thrones делает ставку на незаметные убийства. Типичная игровая ситуация: Принц висит на перекладине на высоте нескольких метров над головой стражника, тот лениво прохаживается туда-обратно, неся патрульную службу и не догадываясь о грозящей ему опасности. В момент, когда он проходит точно под Принцем, надо нажать кнопку запуска режима Speed Kill - «скрытого убийства»: экран подёрнется туманной дымкой, Принц эффектно приземлится за спиной у врага и несколькими точными ударами лишит его жизни (строго в момент удара, когда клинок начнёт светиться, надо нажать ещё несколько кнопок - иначе ничего не выйдет). При этом скрытые убийства - это не просто красивый способ разнообразить игровой процесс, но жизненная необходимость: если не расправиться с противником быстро и незаметно, то он успеет вызвать подкрепление, а в схватке против группы неприятелей герой может и не выстоять.
Speed Kill в действии. Список атак в The Two Thrones сокращен - остались лишь самые полезные: врагов на уровнях стало намного меньше, но зато они стали гораздо сильнее, а значит и удары нужны помощнее.
Ещё одно нововведение: Пески Времени, с которыми Принцу довелось много раз иметь дело в предыдущих сериях, возымели на него неприятное воздействие - у него появилось альтер эго, Тёмный Принц, в которого он превращается вне зависимости от того, хочется ему этого или нет. Тёмному Принцу нет нужды прятаться даже от больших скоплений противников - он намного сильнее обычного Принца, к тому же в его вооружении есть длиннущая смертоносная цепь, при помощи которой он с лёгкостью расправляется с толпами врагов и забирается в труднодоступные места - туда, куда обычному герою не попасть.
The Two Thrones вышла на всех основных платформах в 2005-ом году. В 2007-ом была портирована на Wii - с управлением, поддерживающим вимоут и нунчак.
Prince of Persia на портативных консолях
Джордан Мехнер перестал принимать участие в создании Prince of Persia после The Sands of Time - и серия, лишённая опеки со стороны своего отца-основателя, иной раз выдавала нечто совершенно неудобоваримое. И если игры для «старших» приставок - Warrior Within и The Two Thrones - отличались стабильно высоким качеством, хотя и были уже не той Prince of Persia, какой её видел сам создатель и многие из поклонников, то с портативными консолями ситуация обстояла сложнее. Началось всё с относительно удачной версии The Sands of Time для GameBoy Advance - двумерного экшен-платформера, уникальной особенностью которого было то, что герой умел замедлять, останавливать и отматывать назад время - на крохе GameBoy такие приёмчики были в новинку. Потом была Prince of Persia Revelations - порт Warrior Within для PlayStation Portable, полная багов и технических погрешностей игра, по всем параметрам уступающая версиям для старших консолей (что, впрочем, ни удивительно). Порт The Two Thrones для той же PSP (вышедший с подзаголовком Rival Swords) оказался успешнее: видно было, что на его создание разработчики затратили намного больше времени и усилий, чем на Revelations.
Портативный «Принц», конечно, не шёл ни в какое сравнение со своими собратьями со старших консолей (Prince of Persia Revelations).
Что касается другой портативной консоли, Nintendo DS, то с Принцем на ней творилось и вовсе что-то странное. Сложно такое представить, но Ubisoft превратила акробатический боевик-платформер в пошаговую стратегию: именно к этому жанру относилась вышедшая в 2005 году на двухэкранной приставке Battles of Prince of Persia. Скучные сражения и сюжет, невыразительные графика и звук - если это был и не провал, то что-то к нему очень близкое. Другой игрой серии, появившейся на DS, стала Prince of Persia: The Fallen King - платформер с мультяшной графикой, навевающей мысли о чём угодно, но только не о Принце Персии. И снова - неудача: нудный геймплей и неудобное управление, полностью вынесенное на стилус и тачскрин; удовольствие на редкого любителя.
Prince of Persia: The Fallen King выглядела... необычно
Принц нового поколения
Сменилось поколение приставок - PS2, GameCube и Xbox отправились на покой, им на смену пришли многомощные Xbox 360 и PlayStation 3. Ubisoft отважилась на ребрендинг сериала: в рамках парадигмы, заданной предыдущей трилогией, придумать что-то новое на консолях следующего поколения было сложно. Основой для новой Prince of Persia послужил движок Assassin's Creed - другого хита студии Ubisoft Montreal. Только в этот раз движок облачили в намеренно нереалистичную оболочку cel-shading: разработчики стремились убежать от реализма последних выпусков игры и вернуться к сказке - как во времена The Sands of Time. И им это удалось: новая игра (просто Prince of Persia, без подзаголовков - символ перезапуска серии) стала ярче, красочнее, как-то обаятельнее даже. Принцу отрастили лапу со стальными когтями, которая помогает ему в боях и прыганье по стенам, на голову водрузили стильный красно-фиолетовый тюрбан с красиво развевающимся во время бега ленточками, дали в помощники принцессу и отправили исследовать мир - большой, красивый, нелинейный.
Принц Персии образца 2008-ого года...
Правда, игра стала намного проще, «казуальнее»: здесь, например, нельзя разбиться - в какую пропасть не упал бы Принц, принцесса всегда его выручит. Соответственно, ненужными стали Пески Времени - у героя есть магические приёмы, но с манипуляцией временем он завязал. К сожалению, даже если не считать заниженную сложность недостатком, у игры есть и другие слабые стороны: не всегда адекватная камера, монотонность происходящего и навязанная необходимость заниматься собирательством - пока не соберёшь нужного количества волшебных шариков, дальше не продвинешься. В остальном - замечательная игра; не гениальное переосмысление классики, но хоть какое-то развитие, движение вперёд.
Всё так же быстр, ловок и смел.
На горизонте
В самое ближайшее время, в конце мая, выходит фильм «Принц Персии: Пески времени», который, как можно догадаться по названию, вдохновлён первой из новых игр о Принце - The Sands of Time. Надеяться на то, что кино получится достойное, позволяют несколько фактов: во-первых, режиссёром фильма не значится печально известный Уве Болл - и уже одно это, кроме шуток, воодушевляет; во-вторых, советы и ценные указания кинозаводчикам давал сам Джордан Мехнер - а кто, как не он лучше всех знает, каким должен быть «Принц» на большом экране? Ну и, наконец, фильм создавался силами студии Walt Disney Pictures и продюсера Джерри Брукхаймера, творческого тандема, подарившего нам превосходную трилогию «Пираты Карибского моря». А производственный бюджет величиной в $150 млн. выступает дополнительным и весьма убедительным доводом в пользу того, что халтурой кино не окажется.
Кадр из фильма «Принц Персии: Пески времени».
Премьеру фильма будет сопровождать выход видеоигры Prince of Persia: The Forgotten Sands. Она, как обещают, станет не типовой поделкой по мотивам кино, призванной принести разработчикам «лёгкие деньги» при минимальном вложении сил, как это часто случается в игровой индустрии, а самостоятельным произведением. Самостоятельность, понятно, относительная: сюжетная завязка - та же, что и в фильме, но преподнесено всё будет иначе, под другим углом. Это игра, по своему духу максимально приближенная к уже успевшей стать легендарной The Sands of Time - на неё авторы ссылаются чаще всего, когда их спрашивают, на что будет похож новый «Принц». Но это вовсе не значит, что разработчики из Ubisoft Montreal собираются отказаться от сражений или уменьшить их число. Наоборот: канадцы заверяют, что врагов в The Forgotten Sands станет больше в разы, а некоторые из них будут высотой семь метров и даже больше. Чтобы справиться со всеми ними в руки Принца дадут власть над стихиями: воздухом, землей, огнём и водой. Магия поможет не только в сражениях, но и в решении головоломок - так, например, Принц сможет заморозить вставший у него на пути водопад и использовать его в качестве опоры для акробатических трюков. Обещают мультиплеер - но в каком виде он будет представлен, пока неизвестно. Вообще, обещают много интересного, и сколь многое из обещанного авторам удастся реализовать - вопрос, ответ на который мы узнаем уже совсем скоро.
НАВИГАЦИЯ ПО САЙТУ
Мини-Чат